REGRAS

1) ÁREA DE JOGO:

A área de jogo compreende a quadra de jogo e a zona livre.

1.1) DIMENSÕES:

A quadra de jogo tem a forma de um retângulo, medindo 18m X 9m, circundada por uma zona livre retangular e simétrica de, no mínimo, 3m.

1.2) LINHAS DE DELIMITAÇÃO DA QUADRA:

As duas linhas laterais e as duas linhas de fundo delimitam a quadra. As linhas de fundo e laterais estão inseridas na dimensão da quadra de jogo.

1.3) ZONA DE SAQUE:

A zona de saque terá 9m de largura após a linha de fundo, estando esta excluída. Ela está delimitada pelas linhas laterais, ambas incluídas.

2) REDE:

Mede 1m de largura por 9,5m de comprimento.

2.1) FAIXAS LATERAIS:

Duas faixas laterais, medindo 5cm de largura por 1m de comprimento, são fixadas verticalmente a rede, acima da linha lateral. São consideradas como parte integrante da rede.

2.2) ANTENAS:

As antenas são varas flexíveis medindo 1,8m de comprimento e 10mm de diâmetro.

São feitas de vibra de vidro ou material similar.

São colocadas verticalmente na rede, tangenciando a parte externa das faixas laterais.

Na parte superior de cada antena, 80cm estendem-se além do bordo superior da rede. São consideradas como parte integrante da rede e delimitam lateralmente o espaço de jogo por sobre a rede.

2.3) ALTURA DA REDE:

A altura da rede deve ser de 2,00m para jogos femininos e de quadras (Futevôlei 4×4®) e 2,20m para jogos masculinos de duplas.

A medida é tomada do centro da quadra de jogo. As duas extremidades da rede (acima da linha lateral) devem estar na mesma altura.

3) BOLA:

Todas as bolas usadas em uma partida devem ter as mesmas características no que diz respeito à circunferência, peso, pressão e modelo.

4) UNIFORME:

Consiste em camiseta e calção e devem ser iguais para os jogadores da mesma equipe.

4.1) É proibido o uso de objetos que possam causar lesões ou proporcionar alguma vantagem ao jogador.

5) DIREITO E RESPONSABILIDADES DOS PARTICIPANTES:

5.1) Os participantes devem conhecer e cumprir as regras oficiais do FUTEVÔLEI.

5.2) Os participantes devem aceitar as decisões dos árbitros com espírito esportivo, sem questioná-las. Em caso de dúvida, um esclarecimento pode ser solicitado.

5.3) Os participantes devem ter conduta respeitosa e cortês, dentro de um espírito esportivo, não somente para com os árbitros, mas também em relação aos demais componentes da equipe de arbitragem, adversários, ao companheiro e aos espectadores.

5.4) Os participantes devem evitar ações ou atitudes que possam influenciar nas decisões dos árbitros ou ainda, encobrir faltas cometidas por sua equipe.

5.5) Os participantes devem evitar ações que objetivem o retardamento do jogo.

5.6) Durante a partida, quando a bola estiver fora de jogo, o atleta poderá solicitar explicações na aplicação ou interpretação das regras. Caso a explicação não lhe satisfaça, ele deverá imediatamente comunicar ao árbitro que ele se reserva o direito de ter o seu desacordo registrado na súmula, como um protesto oficial ao final do jogo.

5.7) Os participantes poderão solicitar a posição de saque.

6) MARCAÇÃO DE PONTOS:

Duplas: ganha o jogo a equipe que primeiro atingir 18 pontos, com uma diferença mínima de 2 pontos em relação aos pontos do adversário. Caso as equipes empatem em 17 pontos, o jogo continuará até que uma diferença de 2 pontos seja atingida;

Quadras (4×4): ganha o jogo a equipe que primeiro atingir 25 pontos (não há o 26º ponto).

6.1) PARA GANHAR UMA “DISPUTA” (“RALLY”):

Quando uma equipe falha no saque, na devolução de uma bola ou comete qualquer outra falta, a equipe adversária ganha a “DISPUTA” e consequentemente o ponto, pois os jogos são disputados sem vantagem.

7) PREPARAÇÃO DA PARTIDA:

7.1) SORTEIO:

Antes do aquecimento, o árbitro realiza o sorteio na presença dos atletas. O vencedor do sorteio escolhe o direito de sacar ou o lado da quadra.

7.2) AQUECIMENTO:

Antes do início do jogo, os atletas tem o direito de, por 5 minutos, fazerem um aquecimento.

8) ORDEM DE SAQUE:

Considera-se falta quando o saque não é efetuado de acordo com a ordem de saque. A falta é penalizada com a perda da “DISPUTA”.

9) SITUAÇÕES DE JOGO:

9.1) BOLA EM JOGO:

O árbitro apita autorizando o saque. A bola está em jogo após o atleta golpeá-la.

9.2) BOLA “DENTRO”:

Considera-se bola “dentro”, quando:

a)  A bola toca o solo da quadra, inclusive nas suas linhas limítrofes de marcação;

b) A bola toca o solo por fora da quadra, mas toca nas suas linhas limítrofes de marcação.

9.3) BOLA “FORA”:

Considera-se bola “fora”, quando:

a) A parte da bola que toca o solo está totalmente fora das linhas de marcação da quadra;

b) Toca um objeto fora da quadra ou uma pessoa fora do jogo;

c) Toca as antenas, postes ou a própria rede fora das bandas laterais ou das antenas;

10) TOQUE DE BOLA:

10.1) Cada equipe tem direito a tocar na bola no máximo três vezes.

10.2) Um jogador não pode tocar a bola duas vezes consecutivas.

10.3) A bola pode ser tocada com qualquer parte do corpo, exceto com as mãos e braços.

10.4) A bola pode tocar várias partes do corpo, contando que estes toques ocorram simultaneamente.

11) BOLA NA REDE:

A bola enviada para a quadra adversária deve passar por cima da rede, dentro do espaço de cruzamento.

O espaço de cruzamento é a parte do plano vertical da rede, assim delimitado:

a) Abaixo, pelo bordo superior da rede;

b) Lateralmente, pelas antenas e seu prolongamento imaginário;

11.1) A bola que cruza a rede pode tocá-la, inclusive no saque.

11.2) Quando uma bola é jogada na rede, pode ser recuperada dentro do limite dos três toques da equipe.

12) JOGADOR NA REDE:

12.1) INVASÃO SOB OU SOBRE A REDE:

É permitido invadir o espaço do adversário por sob a rede, contando que não interfira em sua ação de jogar. Sobre a rede não há invasão.

12.2) O contato com a rede será considerado falta.

12.3) Uma vez que o jogador tiver golpeado a bola, ele pode tocar os postes.

12.4) Será considerado falta quando um jogador invadir o espaço do adversário sob a rede, interferindo na ação de jogo do mesmo.

13) SAQUE:

13.1) O saque inicial é executado pela equipe determinada pelo sorteio.

13.2) Depois do primeiro saque, determina-se o jogador que vai sacar da seguinte maneira:

a) Quando a equipe que sacou vence a “DISPUTA” (obtém o ponto), o jogador que sacou antes saca novamente;

b) Quando a equipe que recebeu o saque vence a “DISPUTA” (obtém o ponto), ganha o direito de sacar e o saque será executado pelo jogador que não sacou anteriormente.

13.3) O sacador deve executar o saque dentro de 5 segundos após o árbitro apitar autorizando o saque.

13.4) O saque efetuado antes do apito do árbitro é anulado e repetido.

13.5) BARREIRA:

Uma barreira ocorre quando um jogador da equipe sacadora move os braços, salta ou desloca-se para os lados, quando o saque está sendo efetuado e a bola passa sobre ele.

13.6) O jogador da equipe sacadora não pode impedir através de formação de barreira os adversários de verem o sacador ou a trajetória da bola. Isso apenas no saque!

13.7) POSICIONAMENTO:

O sacador, de posse da bola, aguarda o posicionamento dos atletas da equipe adversária, escolhe o local do saque e coloca a bola sobre ele.

Neste momento, os atletas adversários não podem mais inverter suas posições, mesmo que o sacador resolva mudar seu posicionamento de saque, ou seja, a prioridade de posicionamento é sempre do sacador.

13.8) FALTAS NO SAQUE:

As seguintes faltas acarretam uma troca de saque, quando o sacador:

a) Viola a ordem de saque;

b) Executa o saque sobre a linha;

c) Executa o saque e a bola toca a rede/antena;

d) Executa o saque e a bola passa sobre uma barreira;

e) Saca fora.

14) INTERRUPÇÕES DE JOGO:

14.1) INTERRUPÇÃO REGULAMENTAR (TEMPO):

Cada equipe tem o direito de, no máximo, 3 pedidos de tempo de 1 minuto cada.

14.2) INTERRUPÇÃO EXCEPCIONAL:

14.2.1) CONTUSÃO:

Ocorrendo uma contusão séria enquanto a bola estiver em jogo, o árbitro deve parar imediatamente a “DISPUTA” e o saque executado novamente.

14.2.2) Caso um jogador sofra uma contusão, será dado um tempo de 3 minutos para que ele se recupere. Entretanto, será dada uma única oportunidade. Se ele não se recuperar neste tempo, sua equipe será declarada perdedora.

14.3) INTERRUPÇÕES PROGRAMADAS:

Caso ocorra alguma interferência não prevista durante o jogo, este deverá ser interrompido e o organizador juntamente com o árbitro, devem decidir as medidas a serem tomadas, à fim de restabelecer as condições normais para prosseguimento do jogo.

15) TROCA DE LADO:

Duplas: a cada 6 pontos disputados os jogadores deverão trocar o lado da quadra em sentido horário, por fora da quadra;

Quadra (4×4): a cada 5 pontos disputados os jogadores deverão trocar o lado da quadra em sentido horário por fora da quadra.

16) CONDUTA INCORRETA:

As condutas incorretas de uma equipe em relação aos dirigentes, adversários ou espectadores, não serão permitidas e serão consideradas faltas.

Dependendo do grau de incorreção de conduta, o árbitro deverá aplicar as seguintes penalidades:

a) Advertência verbal;

b) Advertência com cartão amarelo, sendo que do 2º em diante haverá perda do ponto, ou seja, ganho de 1 ponto para a equipe adversária.

c) Advertência com cartão vermelho e consequente eliminação da dupla.

17) CONSIDERAÇÕES ESPECIAIS PARA JOGOS MISTOS:

Para os jogos mistos, compostos por um atleta masculino e outro feminino, algumas regras especiais devem ser observadas, no que diz respeito à:

17.1) LINHAS DE MARCAÇÃO DA QUADRA:

Seguem o mesmo padrão das demais categorias, acrescentando, porém, uma linha de 2,5m colocada a partir do centro da linha de fundo da quadra, seguindo para dentro da mesma, devendo ser fixada apenas pela extremidade que fica junto à linha de fundo.

O objetivo desta linha é de dividir o espaço do atleta masculino e do atleta feminino, somente para a recepção do saque.

17.2) SAQUE:

a) O atleta masculino só pode sacar no atleta masculino adversário;

b) O atleta feminino pode sacar livremente em qualquer um dos componentes da equipe adversária. Porém, se o saque for efetuado na área de recepção do atleta feminino, o atleta masculino não pode interferir na recepção.

O não cumprimento aos critérios estabelecidos nos ítens a e b serão considerados falta e o saque anulado e repetido, sendo que, se ao repetir o saque ocorrer nova falta, haverá a marcação do ponto.

 

18) CONSIDERAÇÕES ESPECIAIS PARA JOGOS DE QUADRA (4×4):

 18.1) MARCAÇÃO DE PONTOS:

a) Ganha o jogo a equipe que primeiro atingir 25 pontos jogados em uma partida única sem vantagem.

b) A jogada denominada bicicleta (*) quando executada por uma das equipes, vale dois pontos se a bola atingir a quadra adversária por sobre a rede e não retornar a quadra executante imediatamente após executada.

(*) Entende-se por bicicleta, quando o jogador, de costas para a quadra adversária, golpeia a bola por sobre a rede com um dos pés, ficando seu corpo totalmente “no ar” e as costas paralela ao chão.

 

19) CONSIDERAÇÕES FINAIS:

19.1) Estas regras foram escritas pela Federação de Futevôlei do Estado do Rio de Janeiro – FUTERJ e se encontram devidamente registradas no cartório desta cidade, juntamente com seu estatuto e desde a sua fundação em 1996.

19.2) Sua distribuição é gratuita, porém sua reprodução ou alteração sem a autorização ou logomarca da FUTERJ será considerada crime e os responsáveis responderão aos processos permitidos por lei.

19.3) A FUTERJ agradece ao Clube de Regatas Flamengo, Clube de Regatas Vasco da Gama e Botafogo de Futebol e Regatas, que como sócios fundadores possibilitaram a criação desta Federação e a elaboração destas regras.